Dampak Bermain Game Online bagi Peserta Didik Sekolah Dasar

Penulis

  • Muhamad Rendi Septianto PGRI Semarang University, Indonesia
  • Suyitno Suyitno PGRI Semarang University, Indonesia
  • Moh. Aniq Khairul Basyar PGRI Semarang University, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31100/dikdas.v4i4.1159

Kata Kunci:

Elementary School, Impact of Online Games, Online Games.

Abstrak

The purpose of this study was to determine the impacts of playing online games for elementary school students, especially on the negative impacts. This research is qualitative research. The approach used in this study is a library research approach and secondary source data. The source of this research is based on scientific journals. The research subjects are from several journals or articles and thesis. In this study, researchers used literature data collection techniques and documentation methods. Based on the results of the analysis and study of the literature, which amounted to six articles, it can be concluded that learning is the most affected by playing online games with a percentage of 30.7%. On average, students are more interested in playing online games than in learning. The impact of playing online games that causes students to become addicted is 23.07%. The impact of playing online games on social has a percentage of 15.3%. The impact on the character of students has a percentage of 15.3%. The impact of playing online games on health has a percentage of 7.7%. And the impact of playing online games on lifestyle is 7.7%.

Biografi Penulis

Muhamad Rendi Septianto, PGRI Semarang University

Mahasiswa PGSD, FIP, Universitas PGRI Semarang 

 

Suyitno Suyitno, PGRI Semarang University

Dosen PGSD, FIP, Universitas PGRI Semarang 

 

Moh. Aniq Khairul Basyar, PGRI Semarang University

Dosen PGSD, FIP, Universitas PGRI Semarang 

 

Referensi

Azies, RN. 2011. Hubungan Kecanduan Bermain Game online dengan Self Esteem Remaja Gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.

Danandjaja, J. (2014). Metode Penelitian Kepustakaan. Antropologi Indonesia.

Jatmika, H. 2005. Pemanfaatan Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia.

Khatibah, K. 2011. Penelitian Kepustakaan. Iqra’: Jurnal Perpustakaan dan Informasi. 5(01), 36-39.

Kusumadyar, Arina Ratu. Dampak Psikologis Hikikomori pada Kalangan Remaja di Jepang. Jakarta: Universitas Darma Pesrada (E-Journal). (diunduh pada 7 Juni 2021).

Masya, Hardiansyah dan Dian Adi Candra. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Konseling: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal), Hal 104 - 105.

Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).

Mirzaqon. T, A dan Budi Purwoko. (2017). Studi Kepustakaan Mengenai Landasan Teori dan Praktik Konseling Expressive Writing. Jurnal BK Unesa, 8(1).

Moleong, J. Lexy. 2016. Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Moloeng, J. Lexy. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Nurbaiti, N. (2020). Kecanduan Bermain Game Online Dan Hubungannya Dengan Pendidikan Karakter Islami Siswa (Studi Di SD Azhari Cilandak Jakarta). Al Amin: Jurnal Kajian Ilmu dan Budaya Islam, 3(1), 55-67.

Pirantika, A. (2017). Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap. Prodi PGSD Universitas PGRI Yogyakarta.

Pratama, Arif Satria Putra. 2017. Dengan judul, â€Hubungan Kecanduan Bermain Game Online pada Smartphone (Mobile Online Games) terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan 2013 Fakultas Kedokteran Universitas Lampung.†Bandar Lampung: Universitas Lampung. (E-Journal). (diunduh pada tanggal 3 Mei 2021)

Soemarwoto, Otto. 1998. Analisis Mengenai Dampak Lingkungan. Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), 247-252. Bandung: Alfabeta.

Suplig, Maurice Adrew. 2017. Pengaruh Kecanduan Game online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta di Makassar.

Wiguna, R. I., Menap, H., Alandari, D. A., & Asmawariza, L. H. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Surya Muda: Ilmu Keperawatan Dan Ilmu Kesehatan, 2(1), 18-26.

Winarni, I. (2020). Pengaruh Penggunaan Game Online Free Fire Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas V MI Di Salatiga Tahun Pelajaran 2019/2020.

Yulinda, U. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di Kelas V SD Negeri Se-Kecamatan Sampali Tahun Ajaran 2016/2017 (Doctoral dissertation, UNIMED).

Diterbitkan

2021-12-28

Terbitan

Bagian

Articles

Citation Check