PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FlipaClip TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA

Authors

  • Tatik Handayani Universitas lampung, Indonesia
  • Sugeng Sutiarso Universitas lampung, Indonesia
  • Rangga Firdaus Universitas lampung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31100/histogram.v7i1.2497

Keywords:

Media Pembelajaran, Flipaclip, Kemampuan Pemecahan Masalah, Kemandirian Belajar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan menjadi motivasi untuk mengembangkan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis FlipaClip terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan desain quasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII tahun pelajaran 2022/2023. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling dan dipilih dua kelas. Pengumpulan data dilakukan dengan dokumentasi, observasi, angket kemandirian belajar dan tes kemampuan pemecahan masalah. Analisis yang digunakan meliputi uji normalitas dan homogenitas, pengujian hipotesis rata-rata dua populasi, serta analisis korelasi dan regresi. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dan kemandirian belajar siswa serta terdapat perbedaan rata-rata pencapaian kemampuan pemecahan masalah matematis siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sedangkan kemandirian memiliki hubungan dan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi FlipaClip efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan kemandirian belajar siswa.

References

Adnan, F., Prasetyo, B., & Nuriman. (2017). Usability testing analysis on the Bana Game as education game design references on Junior High School. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(1), 88-94.

Anderson, R. H. (1976). Selecting and developing media for instruction. Van Nostrand Reinhold; American Society for Training and Development,.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Desmita. (2009). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Dwijanto. (2007). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Komputer Terhadap Pencapaian Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kreatif Matematik Peserta didik. Universitas Pendidikan Indonesia.

Effendi, L. A. (2012). Pembelajaran matematika dengan metode penemuan terbimbing untuk meningkatkan kemampuan representasi dan pemecahan masalah matematis siswa SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan, 13(2), 1–10.

Gorsoy, G. (2020). Digital Storytelling: Developing 21st Century Skills in Science Education. European Journal of Educational Research, 10(1): 97-113.

Handoko, H. (2013). Pembentukan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Pembelajaran Matematika Model SAVI Berbasis Discovery Strategy di Laboratorium Teezania. In Prosiding Seminar Nasional Matematika VII UNNES, 26(2): 192–287).

Hikmawati, Ayub. s., dan Sahidu, H. 2021. The Effect Of The Discussion Method og Video Analysis of Physics Learnig on High Level Thinking Skill of Students. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(1): 74-80.

Hwang, I., Tam, M., Lam, S. L., & Lam, P. (2012). Review of the use of animation as a supplementary learning material of physiology content in four academic years. Electronic Journal of e-Learning. 10 (4), 368-377.

Kaselin, K., Sukestiyarno, S., & Waluya, B. (2013). Kemampuan komunikasi matematis pada pembelajaran matematika dengan strategi REACT berbasis etnomatematika. Unnes Journal of Mathematics Education Research, 2(2): 1-14.

Kasman, A. D. (2013). Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Lokomedia.

Kumalasari, E. (2011). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Smp Melalui Pembelajaran Matematika Model Core. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika STKIP Siliwangi Bandung, 1(1): 221–228.

NCTM. (2000). Principles and standards for school mathematics. Reston, VA: National Council for Teachers of Mathematics.

Nurrohmah, F., Putra, F. G., dan Farida. (2018). Development of Sparkol Video Scribe Assited Learning Media. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 8(3): 233-250.

Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The development of gravity comic learning media based on Gorontalo culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(2), 246-251.

Pinter, R., Radosav D., & Cisar, S.M. (2012). Analyzing the impact of using interactive animations in teaching. Int. J. of Computers, Communications & Control, 7(1), 147-162.

Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method. Princeton university press.

Purnamasari, Y. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Terhadap Kemandirian Belajar Dan Peningkatan Kemampuan Penalaran Dan Koneksi Matematik Peserta Didik SMPN 1 Kota Tasikmalaya. Jurnal Pendidikan Dan Keguruan, 1(1). 78-91

Rahmawati, F. dan Ramadan, Z. H. Improving High-Level Thinking Skills in Students Through Powton-Based Animation Video Media. Journal of Education Technology, 5(4). pp 654-662.

Riyana, C. (2015). The Development of three dimensional animation film for character education media in elementary school. Edutech Journal. 14(2), 1-10.

Suhendri, H. (2011). Pengaruh Kecerdasan Matematis–Logis dan Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Formatif, 1(1), 29–39.

Suherman, E., Turmudi, T., Suryadi, D., Herman, T., Suhendra, S., Prabawanto, S., … Rohayati, A. (2008). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: UPI.

Sumarmo, U. (2005). Pengembangan Berfikir Matematik Tingkat Tinggi Siswa SLTP dan SMU serta Peserta didik Strata Satu (S1) Melalui Berbagai Pendekatan Pembelajaran. Laporan Penelitian Hibah Pascasarjana Tahun Ketiga. UPI Bandung.

Suprapti., Nugrogo, A., dan Pembagunan, H., R., P. 2021. Flipped Learning Intruction to Enhance University Students’ Higher Order Thinking Skills. Jurnal Pendidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 7(2): pp 261-269.

Susilo, M. J. (2007). Kurikulum tingkat satuan pendidikan: manajemen pelaksanaan dan kesiapan sekolah menyongsongnya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sutisna, N. (2016). Perbandingan menggunakan media kartu gambar dan animasi dalam meningkatkan pengetahuan metamorphosis hewan pada anak tunarungu. Edutech Journal. 15(1), 1-10.

Downloads

Published

2023-03-31

Issue

Section

Articles

Citation Check