EFEKTIVITAS PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY (AR) DITINJAU DARI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS

Authors

  • Triayuningsih Permata Suci SMK Budi Utomo Kepanjen
  • Anies Fuady Universitas Islam Malang
  • Surya Sari Faradiba Universitas Islam Malang

DOI:

https://doi.org/10.31100/histogram.v7i1.2629

Keywords:

Augmented Reality, kemampuan berpikir kreatif

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektivitas augmented reality terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis pada materi bangun ruang. Jenis penelitian adalah penelitian semu dengan subjek penelitian kelas X Tata Busanasejumlah 18 siswa  dan X Tata Boga sejumlah 18 siswa  di SMK Budi Utomo Kepanjen. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah pemberian pre test post test, angket respon dan wawancara.  Rata – rata gain kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah 0,80 dan 0,41. Sehingga media augmented reality terbukti 80% efektif untuk menumbuhkan kemampuan kreatif  matematis siswa. Nilai pre test dan post test pada kelas eksperimen yang menggunakan agumented reality lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Keaktifan siswa pada proses pembelajaran yang menggunakan augmented reality lebih baik.

This study aims to determine the effectiveness of augmented reality on the ability to think creatively and mathematically in geometric material. This type of research is quasi-research with 18 students in class X Fashion Design and 18 students in X Catering at SMK Budi Utomo Kepanjen. The data collection techniques were pre-test, post-test, response questionnaires, and interviews. The average gain of the experimental class and control class is 0.80 and 0.41. So that augmented reality media is proven to be 80% effective for growing students' mathematical creative abilities. The pre-test and post-test values in the experimental class that used augmented reality were higher than in the control class. Student activeness in the learning process using augmented reality is better.

References

A Tenritte, A. T. (2016). engaruh Model Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika (Penelitian Eksperimen Semu Pada SMP Negeri di Kabupaten Bone) (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Makassar).

Aditama, P. W., Adnyana, I. N. W., & Ariningsih, K. A. (2019, February). Augmented reality dalam multimedia pembelajaran. In SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain dan Aplikasi Bisnis Teknologi) (Vol. 2, pp. 176-182).

Career Center Maine Department Of Labor (2004). Today’s Work Competence In Maine. [Online]. Tersedia: Http://Www.Maine.Gov/Labor/Lmis/Pdf/Essential Workcompetencies.Pdf. [31 Januari 2022]

Lestiyani, P. (2020). Analisis persepsi civitas akademika terhadap konsep merdeka belajar menyongsong era industri 5.0. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 6(3), 365-372.

Moma, L. (2016). Pengembangan instrumen kemampuan berpikir kreatif matematis untuk siswa SMP. Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 4(1).

Nurjan, S. (2018). Pengembangan berpikir kreatif. AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education, 3(1), 105-116.

Sandika, I. G., Permanasari, A. E., & Sumaryono, S. (2014). Penentuan karakteristik pengguna sebagai pendukung keputusan dalam memilih smartphone menggunakan forward chaining. Prosiding SNATIF, 301-308.

Sirumapea, A., Ramdhan, S., & Masitoh, D. (2017). Aplikasi Augmented Reality Katalog Baju Menggunakan Smartphone Android. Jurnal Sisfotek Global, 7(2).

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syahroni, M., Dianastiti, F. E., & Firmadani, F. (2020). Pelatihan media pembelajaran berbasis teknologi informasi untuk meningkatkan keterampilan guru dalam pembelajaran jarak jauh. International Journal of Community Service Learning, 4(3), 170-178.

Downloads

Published

2023-03-31

Issue

Section

Articles