Pengembangan Edu-game Geometri "Petualangan Barudak" berorientasi Etnomatematika Banten

Penulis

  • Destri Astrianingsih Universitas Bina Bangsa, Indonesia
  • Vidya Ayuningtyas Universitas Bina Bangsa, Indonesia
  • Qois Abdul Qudus Universitas Bina Bangsa, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31100/histogram.v8i2.3867

Kata Kunci:

2D, 3D, Culture, Learning Media

Abstrak

Di era digital, permainan edukasi (Edu-game) telah menjadi salah satu tren dalam memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran. Namun, mengintegrasikan budaya ke dalam permainan edukasi merupakan tantangan untuk memastikan bahwa budaya tersebut dilestarikan dan dapat mendukung pembelajaran agar lebih kontekstual dan bermakna. Hanya ada beberapa studi tentang pengembangan Edu-game berbasis etnomatematika. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada pengembangan Edu-game yang berorientasi pada etnomatematika Banten dengan topik bentuk 3D dan 2D. Dengan menggunakan Penelitian dan Pengembangan, metode ADDIE diterapkan sebagai tahap dalam pengembangan Edu-game ini. Pada tahap pengembangan Edu-game, validasi dilakukan oleh tiga ahli konten dan tiga ahli media melalui pengisian kuesioner dan wawancara. Selanjutnya, percobaan penggunaan Edu-game dalam pembelajaran dilakukan di dua sekolah dasar. Sebanyak 75 siswa memberikan tanggapan terhadap penggunaan permainan tersebut dengan mengisi kuesioner. Sebagai hasilnya, pengembangan Edu-game ini mencapai persentase rata-rata di atas 75% untuk setiap aspek, yang berarti Edu-game ini "sangat baik." Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Edu-game "Petualangan Barudak" cocok digunakan sebagai media untuk mengajarkan bentuk-bentuk geometri yang berorientasi pada etnomatematika Banten

Referensi

Dousay, T. A., & Branch, R. M. (2022). Survey of Instructional Design Models. BRILL. https://doi.org/10.1163/9789004533691

Adrian, Q. J., & Apriyanti. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal TEKNOINFO, 13(1), 51–54. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159

Afriyana, S., & Mampouw, H. L. (2018). Profil Kemampuan Spasial Matematis Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Tuntang pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 4, 296–309. http://repository.uksw.edu/handle/123456789/19242

Anggraini, A. A. D., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Huruf dan Angka dengan Model ADDIE. Jurnal Education and Development, 9(4), 426–432. https://www.neliti.com/id/publications/562408/pengembangan-multimedia-pembelajaran-interaktif-mengenal-huruf-dan-angka-dengan

Astrianingsih, D. (2015). Pengaruh Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa Kelas V pada Materi Volume Kubus dan Balok. Universitas Pendidikan Indonesia. https://onesearch.id/Record/IOS14013.19624?widget=1&repository_id=1400#holdings

Ayuningtyas, V., & Hakim, L. El. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Geogebra dengan Pendekatan Scientific pada Materi Prisma dan Limas di Tingkat SMP. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 13(1), 87–102. https://dx.doi.org/10.30870/jppm.v13i1.7229

Branch, R. M., & Kopcha, T. J. (2014). Instructional Design Models. Handbook of Research on Educational Communications and Technology, 77–87. https://doi.org/10.1038/s41593-018-0175-4

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Cesaria, A., Herman, T., & Dahlan, J. A. (2021). Level Berpikir Geometri Peserta Didik Berdasarkan Teori Van Hiele pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Elemen of Mathematics Education Study Program, 7(2), 267–279. https://doi.org/10.29408/jel.v7i2.2898

Creswell, J. W. (2015). Educational Research: Planning, Conducting, And Evaluating Quantitative And Qualitative Research. Pearson.

Deni, A. N., & Suratmi, S. (2024). Development of Interactive Multimedia based on Problem-Based Learning in Grade V Elementary School. Jurnal JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 11(1), 17. https://doi.org/10.26555/jpsd.v11i1.a28590

Dewi, A. C., Maulana, A. A., Nururrahmah, A., Ahmad, A., & Naufal, A. M. F. (2023). Peran Kemajuan Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Journal on Education, 6(1), 9725–9734. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.4588

Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android dengan Model ADDIE. Jurnal Transformatika, 16(1), 91–97. https://doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894

Hawu, A. T., Nggaba, M. E., & Randjawali, E. (2023). Development of Android-Based Mathematics Learning Media on Three Dimensional Subject Materials. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(2), 313–328. https://doi.org/10.31943/mathline.v8i2.349

Jumiati, J., Ekawati, S., & Kasma, S. (2023). Rancang Bangun Game Edukatif Matematika Berbasis Android pada Materi Geometri. Venn: Journal of Sustainable Innovation on Education, Mathematics and Natural Sciences, 2(3), 71–86. https://doi.org/10.53696/2964-867x.116

Kencanawaty, G., Febriyanti, C., & Irawan, A. (2020). Kontribusi Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 4(2), 255. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i2.1107

Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Berbantuan 3D Pageflip. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM), 1(1), 516–525. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:214183049

Lankoski, P., & Björk, S. (2015). Game Research Methods: An Overview. ETC Press.

Mahardhika, G. P. (2015). Digital Game Based Learning dengan Model ADDIE untuk Pembelajaran Doa Sehari - hari. Teknoin, 22(2), 1–8. https://www.neliti.com/id/publications/543703/

Marsigit, M. (2016). Pembelajaran Matematika dalam Perspektif Kekinian. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 132–141. https://www.neliti.com/publications/176884/

Muhammad, I. (2023). Penelitian Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika (1995- 2023). EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 427–438. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.276

Mulyawati, Y., Destiana, D., Zen, D. S., & Sari, L. I. (2024). QR Code-Based Monopoly: An Example of the Fun of Gamification in Learning at Elementary School. Primaryedu: Journal of Elementary Education, 8(1), 60. https://e-journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/primaryedu/

Park, J., Wetzel, I., Marriott, I., Dréau, D., D’Avanzo, C., Kim, D. Y., Tanzi, R. E., & Cho, H. (2018). A 3D Human Triculture System Modeling Neurodegeneration and Neuroinflammation in Alzheimer’s Disease. Nature Neuroscience, 21(7), 941–951. https://doi.org/10.1038/s41593-018-0175-4

Peni, N. R. N., & Baba, T. (2019). Consideration of Curriculum Approaches of Employing Ethnomathematics in Mathematics Classroom. Journal of Physics: Conference Series, 1321(3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/3/032125

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184

Said, S. (2023). Peran Teknologi sebagai Media Pembelajaran di Era Abad 21. Jurnal PenKoMi: Kajian Pendidikan & Ekonomi, 6(2), 194–202. https://doi.org/10.33627/pk.62.1300

Savitri, D., Karim, A., & Hasbullah, H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android di Kelas 4 Sekolah Dasar. Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(2), 63–75. https://doi.org/10.46306/lb.v1i2

Sianturi, C. E., Kiawati, E. S., Ningsih, E. C., Fitria, N. R., Nurjanah, N., & Kusuma, J. W. (2022). Ethnomathematics: Exploration of Mathematics through a Variety of Banten Batik Motifs. International Journal of Economy, Education, and Entrepreneurship, 2(1). https://doi.org/10.53067/ije3.v2i1

Suandi, A. Y., Akhmad, U. Q. P., Lubis, N., Yudha, M. R. E., & Areni, I. S. (2023). Pengenalan Integrasi Budaya dan Matematika melalui Media Edukasi 3D Puzzle Bola Ugi. Jurnal Tepat (Teknologi Terapan untuk Pengabdian Masyarakat), 6(2). https://doi.org/10.25042/jurnal_tepat.v6i2.407

Sugara, E. P. A., & Mustika, M. (2018). Desain Game Edukasi “Onet Wawasan Nusantara” (OWA). KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer), 2(1), 87–94. http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/komik

Wahyuningtyas, A., Nindiasari, H., & Fatah, A. (2020). Efektivitas Pendekatan Kontekstual Berbasis Karakter dan Budaya Lokal terhadap Kemampuan Literasi Matematis Siswa SMP. Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika, 1(2), 226–235. https://dx.doi.org/10.56704/jirpm.v1i2.9141

Wewe, M., & Kau, H. (2019). Etnomatika Bajawa: Kajian Simbol Budaya Bajawa dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 6(2), 121–133. http://jurnalilmiahcitrabakti.ac.id/jil/index.php/jil/article/view/34/40

Widodo, S. A., Pangesti, A. D., Istiqomah, I., Kuncoro, K. S., & Arigiyati, T. A. (2020). Thinking Process of Concrete Student in Solving Two-Dimensional Problems. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2), 117–128. https://doi.org/10.22342/jpm.14.2.9460.117-128

Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Pelajar.

Wulandari, E., & Azka, R. (2018). Menyambut PISA 2018: Pengembangan Literasi Matematika untuk Mendukung Kecakapan Abad 21. De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 31–38. http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v6i1.8177

Wulandari, N. (2019). Pengembangan Buku Saku Intensifikasi Bahasa Arab di IAIN METRO dengan Menggunakan Model ADDIE. Al-Fathin: Jurnal Bahasa dan Sastra Arab, 1(02), 165–178. http://dx.doi.org/10.32332/al-fathin.v1i2.1272

Diterbitkan

2024-09-30

Citation Check